[最高指挥官]制作人专访

《(Supreme Commander,SC)》已于 2 月正式发行,而台湾中文化也即将进入尾声,为了让爱好策略游戏的玩家更了解这款游戏,编辑部特别针对制作人克里斯 泰勒进行专访,想要知道游戏开发的原始精神和本作的内容特质吗?现在就跟我们一起进入克里斯 泰勒所塑造的游戏世界吧!


克里斯 泰勒(Chris Taylor)是何许人也?1997 年第一个将即时战略游戏带入 3D 特色,就是出自他的主意。克里斯同时也是在游戏业界中 50 个具有影响力的人物。当初他与 Cavedog 娱乐的团队合作,开发颇受好评的《横扫千军(Total Annihilation , TA)》,虽然在 9 年之后的此刻,官方伺服器早已经解散了,但《横扫千军》的玩家仍然在私人伺服器中进行游戏和公活动,而这也显示本作对玩家的吸引力。


当然,《横扫千军》本身也有 3D 版本以及 2 部资料片,以跟上现代科技。而 GAS Powered Games(也就是泰勒自己创立的公司),在完成制作《末日危城(Dungeon Siege)》系列后,也决定雇用几个前 Cavedog 同事,重回即时战略市场。


不过此刻《横扫千军》之后的版权已经转手给别公司(先前曾经有韩国Phantagram 表示取得《横扫千军2》开发权),因此泰勒只好重新创造一个具有《横扫千军》精神的全新作品,这也就是为什么《最高指挥官》会出现在我们面前。现在,就让我们听听泰勒对这款作品有什么想法吧!


Q1:《最高指挥官》(Supreme Commander)里头包含了 3 个不同的阵营,每个阵营都有 4 个阶段的科技发展,因此要做到阵营间的平衡应该是一项相当困难的工作,你是怎么做到的呢?


泰勒:很幸运地,早在我们还在 Cavedog 这家公司的年代,就已经因为《横扫千军》而累积了不少类似的工作经验。Jake McMahom 对这样的工作非常在行,在游戏上市之前,他并且找来两个助手来使整个游戏尽可能地达到平衡。我们不会跟你说这是一款十全十美的游戏,但是我也必须说,我们对于这款游戏的平衡性表现感到非常的高兴。不过只要玩家发现在平衡性上面出现任何问题,我们都将会很快地修复这些问题!


Q2:由于游戏里的军事单位没有数量的上限,低科技等级的玩家是不是有可能以压倒性的数量来打倒高科技等级的玩家呢?


泰勒:嗯,其实我们是有一些数量上的限制的,但是这些数字非常地大就是了。置于关于您的问题,答案是肯定的,拥有一大堆由低等级玩家所生产的军事单位的确有可能把高等级玩家打得落花流水…这相当不容易,但可能性还是有的。


Q3:根据国 外PC Gamer 杂志的报导指出,《最高指挥官》将是第一款支援双萤幕的即时战略游戏,你能不能说说看为什么你要这么做?玩家可以藉此期待什么事情发生吗?


泰勒:我爱个人电脑,我也爱科技,而在研发游戏的路程上,我已经用双萤幕进行各项工作好几年了。我总是说用双萤幕来玩策略游戏是一件极端有趣的事,而现在,我们做出了一个可以让你用这种方式进行游戏的作品,你也可以亲自体验看看这种感觉,这真的会让您产生一种好像真的变成了《最高指挥官》的感觉。


Q4:在塞布兰、联合地球联邦、万古启示三个阵营的单位设计时,最重要的特色各是什么?


泰勒:每一个阵营都有一个被强调的设计重点…联合地球联邦是最传统的,同时也是对新玩家来说,最好的一个选择;塞布兰人拥有一些像是 Destroyers 这种可以从海里走上陆地的奇怪的单位;而对于进阶玩家来说,万古启示拥有与正常单位比较起来更为分歧的设计,而且也有许多跨越水面的军事单位。以上就是每个阵营都拥有不同特色、不同重点的几个例子。